むずかしいことはわかりません

いろいろ書いてるみたいな

Esenthel Engineを試してみてるんですけども。 - 2.0向けドキュメント公開

Esenthel Engineのドキュメントがだいぶ整備されてきました!

http://www.esenthel.com/?id=doc#Welcome

 

年末くらいから準備されていたものが順次公開されているのだと思うのですが、2週間ほど前は項目だけだった部分がその次の週には公開されているなど、すごいスピードで整備されているので定期的に見る楽しみができました :D

 

日本語フォント(CJK)対応のバージョンアップなども近々行われる予定です。

日本語対応ないからなーと見送ってた方はもう少し待っているとよろしいかと思います。


※追記

EEを再起動したら、日本語フォント対応来てました。

日本語使えないからなーと迷ってた人はぜひともお試しください :D

 

Show Optionsからフォント設定にあるCustomを選ぶとEditボタンが出ます。

f:id:sato_c:20140217142024p:plain

その後、Editボタンを押すとフォント設定になりますので、ここでJapaneseにチェックをいれます。他のフォントにする方法は、調べてます。わかったら追記します。f:id:sato_c:20140217142033p:plainというわけで、コメント日本語書いても大丈夫ですよ。

 

Esenthel Engineを試してみてるんですけども。 - 文字表示をしてみる。

テクスチャ入れ替えれば、文字の形変わる方がいいわーってことで、まずは文字表示作りました。

次は文章をと思ったけど、そもそも2バイト文字入力したテキストをリソースとして読んだりできるんだろうか。Raw Fileってやつで読めそう。

 

https://github.com/sato-c/Esenthel

 

そうそう、今日衝撃だったのはPaint.NET(http://www.getpaint.net/)がDDSファイル(DXT1とかDXT5のファイル)をエクスポート可能だったという事実。

とりあえず、この手のファイルが欲しいという人は適当なコンバータ入れるのもいいけど、Paint.NET使うといいんじゃないでしょうか。

Esenthel Engineを試してみてるんですけども。 - OculusRiftを使ってみた

正月の変なテンションのまま、Oculus Riftを注文しまして、1週間かからず届きました。*1

一通りジェットコースターなどを楽しんだので、次はEsenthel Engineをということになりました。*2

 

Esenthel EngineでOculus Riftを認識してるか調べるのは簡単です。

OculusRiftDetected()

という関数がtrueを返せばOculus Riftが認識されています。そうでなければ、認識されてない、それだけです。拍子抜けです。

*1:会社のやつを使わせてもらえばいいやと思ってたけど、家でも試したいし、持って歩くのが…箱でかいし

*2:Alone in the Riftこええ

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Esenthel Engineを試してみてるんですけども。 - LeapMotionと連携

 外部ライブラリのリンクもできるようになったので、LeapMotionで指の位置を取るためのプログラムを作りました。

f:id:sato_c:20140109185039j:plain

こんな感じ。10個まで位置を取ってくるように制限して、その位置を色替えして表示という簡単なものですけど。

塗りつぶされた円はタッチしてると認識されてるところ、輪郭だけの円はタッチしてないけど指の位置は取れてるところ。

 

http://www.buildinsider.net/small/leapmotioncpp/01

こちらのサイトを参考にしました。

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Esenthel Engineを試してみてるんですけども。 - 外部ライブラリを試す

Esenthel EngineはC++ベースだから…。Windowsで作る場合、外部ライブラリを利用するのもらくちんです。という紹介すると語弊はありそうですが、割と簡単に外部ライブラリをリンクすることができました。

f:id:sato_c:20140109145558j:plain

ApplicationのPropertiesを開いて、Include Headersにヘッダファイルのフルパス、Include Librariesにライブラリファイルのフルパスを書きます。

そのまま #include を使って読み込まれるので、ファイル名まで必要です。*1

複数ある場合は | (パイプ、SHIFT+\(バックスラッシュまたは円記号))で区切ります。

実行時にDLLが必要な場合は、Projectの_Build_フォルダの該当する場所にDLLを置くなどの対処は必要になりますが、これ以外は特に問題なくリンクされて使えました。

*1:フォルダだけでいいだろと思ってたら、ダメだったというので知った

Esenthel Engineを試してみてるんですけども。 - Game.Chr使ってWorld内で踊らせることはできるのか?

結論:PMX2FBXでコンバートしたモーションを切り替えることに成功しました。

 

WorldにGame.Chr OBJ用のメモリ領域を確保するとWorld構築時に必要な設定が

行われます。(ふつーに置いたモデルはTerrain、つまり背景というか地形扱い)

 

こうして作成されたGame.Chr OBJはユーザーの入力に対応してアニメーション

切り替えができます。(Game.AnimatableからGame.Chr::updateAnimationAnim)

ここらへんはWikiなどでも「ボーンを合わせておくと汎用アニメーションが利用

できるよ」という話にもつながります。

ただ、VMDは各モデルごとにコンバートしてるので、例え汎用モデル用でも

Esenthelでいう汎用アニメーションとは違うように見えます。*1

*1:ここらへん、理解が足りないだけなんだと思うので今後の課題

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モデルを読み込んだけど、うまくいかなかった→なんとかなりました。

今回わかったこと

 複数のモデルを1つのフォルダで管理するとおかしくなるので

 1フォルダ1モデルにする。

 ということでした。

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