4.モンスターデータ
これはプレイヤーのデータと似たようなデータで処理しましょう。
名前 | 文字通り名前。8文字くらい? |
レベル | レベル。レベルによって装備できる武器や出てくる敵を変えよう |
所持金 | 金がないとなにもできない世の中ということで |
攻撃力 | 基本1。武器によって左右される |
守備力 | 基本1。防具によって左右される |
体力 | 文字通り体力。これがなくなると死ぬ。 |
なぜレベルがあるかと言えば、いま思いついた話を書けば、例えばマップ階層が複数あるならばその階層±2の範囲の敵しか出さないようにするとか、プレイヤーのレベル+2の範囲の敵が出るなんてことをするときに必要になるからです。
それから、攻撃力、守備力がどちらも1もしくは0の場合はレベルから算出したデータで置き換えるなんてことにも使えます。
体力なんかもそんな設定ができるようになれば、名前とレベルは変わらんけど妙に強いやつ、とか、妙に弱いとか変化がつけられます。(多分)
そんなわけで、テーブルはこんな感じでしょう。
DBMONSTERID | BIGINT | AUTO INCREMENT/PRIMARY KEY | モンスターID |
DBMONSTERNAME | TEXT | - | 名前 |
DBMONSTERLEVEL | TINYINT | - | レベル |
DBMONSTERMONEY | TINYINT | - | 所持金 |
DBMONSTERATK | TINYINT | - | 攻撃力 |
DBMONSTERDEF | TINYINT | - | 守備力 |
DBMONSTERSTR | TINYINT | - | 体力 |