むずかしいことはわかりません

いろいろ書いてるみたいな

Esenthel Engineを試してみてるんですけども。 - Game.Chr使ってWorld内で踊らせることはできるのか?

結論:PMX2FBXでコンバートしたモーションを切り替えることに成功しました。

 

WorldにGame.Chr OBJ用のメモリ領域を確保するとWorld構築時に必要な設定が

行われます。(ふつーに置いたモデルはTerrain、つまり背景というか地形扱い)

 

こうして作成されたGame.Chr OBJはユーザーの入力に対応してアニメーション

切り替えができます。(Game.AnimatableからGame.Chr::updateAnimationAnim)

ここらへんはWikiなどでも「ボーンを合わせておくと汎用アニメーションが利用

できるよ」という話にもつながります。

ただ、VMDは各モデルごとにコンバートしてるので、例え汎用モデル用でも

Esenthelでいう汎用アニメーションとは違うように見えます。*1

 そして、Game.Chrでモーションを切り替えるためにはどうするかですが、

Worldに配置するOBJに対して、モーション名を以下のようにすれば

中身はVMDからコンバートしたモーションでもいいことがわかりました。

 

anim fist left:左手を握る

anim fist right:右手を握る

anim stand: 立ち

anim crouch:しゃがみ

anim turn left:左回転(サンプルだと左移動

anim turn right:右回転(サンプルだと右移動

anim walk:歩き

anim run:走り

anim crouch forward:しゃがみ歩き

anim crouch left:しゃがみ左歩き(サンプルのこの動きは人間だときつそう

anim crouch right:しゃがみ右歩き

anim walk left:正面見たまま左方向に横歩き

anim walk right:正面見たまま右方向に横歩き

anim run left:正面見たまま左方向に横走り

anim run right:正面見たまま右方向に横走り

anim dodge left:左に傾く

anim dodge right:右に傾く

anim float:浮いてる状態らしい

 

今回はテストとしてanim standにモーションを設定してOBJ_CHRを作りました。

なんと、起動後に見事に踊り出してくれました。(ここまで二日…。)

ただ、貴音さん以外は上半身だけでだいぶ気持ち悪い状況でした。

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 これは多分、貴音モデル用にコンバートしたのがダメなんだろうということで

それぞれアイマス汎用モデル用モーションの左中右用と共にコンバートして

モーションを作って設定しました。

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 ちょっと構図があれなので、あんまりいいSSではないですが、なんとか踊るとこ

までは休みの間にできたので、こっからどうするか考えたいと思います。

 

ま、いろいろ試してるとそのうちできるようになるってことで。

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*1:ここらへん、理解が足りないだけなんだと思うので今後の課題