Esenthel Engineを試してみてるんですけども。 - Game.Chr使ってWorld内で踊らせることはできるのか?
結論:PMX2FBXでコンバートしたモーションを切り替えることに成功しました。
WorldにGame.Chr OBJ用のメモリ領域を確保するとWorld構築時に必要な設定が
行われます。(ふつーに置いたモデルはTerrain、つまり背景というか地形扱い)
こうして作成されたGame.Chr OBJはユーザーの入力に対応してアニメーション
切り替えができます。(Game.AnimatableからGame.Chr::updateAnimationAnim)
ここらへんはWikiなどでも「ボーンを合わせておくと汎用アニメーションが利用
できるよ」という話にもつながります。
ただ、VMDは各モデルごとにコンバートしてるので、例え汎用モデル用でも
Esenthelでいう汎用アニメーションとは違うように見えます。*1
そして、Game.Chrでモーションを切り替えるためにはどうするかですが、
Worldに配置するOBJに対して、モーション名を以下のようにすれば
中身はVMDからコンバートしたモーションでもいいことがわかりました。
anim fist left:左手を握る
anim fist right:右手を握る
anim stand: 立ち
anim crouch:しゃがみ
anim turn left:左回転(サンプルだと左移動
anim turn right:右回転(サンプルだと右移動
anim walk:歩き
anim run:走り
anim crouch forward:しゃがみ歩き
anim crouch left:しゃがみ左歩き(サンプルのこの動きは人間だときつそう
anim crouch right:しゃがみ右歩き
anim walk left:正面見たまま左方向に横歩き
anim walk right:正面見たまま右方向に横歩き
anim run left:正面見たまま左方向に横走り
anim run right:正面見たまま右方向に横走り
anim dodge left:左に傾く
anim dodge right:右に傾く
anim float:浮いてる状態らしい
今回はテストとしてanim standにモーションを設定してOBJ_CHRを作りました。
なんと、起動後に見事に踊り出してくれました。(ここまで二日…。)
ただ、貴音さん以外は上半身だけでだいぶ気持ち悪い状況でした。
これは多分、貴音モデル用にコンバートしたのがダメなんだろうということで
それぞれアイマス汎用モデル用モーションの左中右用と共にコンバートして
モーションを作って設定しました。
ちょっと構図があれなので、あんまりいいSSではないですが、なんとか踊るとこ
までは休みの間にできたので、こっからどうするか考えたいと思います。
ま、いろいろ試してるとそのうちできるようになるってことで。
*1:ここらへん、理解が足りないだけなんだと思うので今後の課題